Selasa, 03 Januari 2017

Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety.



REVIEW JURNAL








Nama : Sufi Ghossan
 NPM : (16515698)
                                                 Kelas : 2PA10                


Judul Jurnal     : Online Gaming Addiction: The Role of Sensation Seeking, Self-Control,
  Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait Anxiety.
Volume            : Vol 13, no 3
Tahun              : 2010
Halaman          : 313-316
Nama               : Mehwash Mehroof, B.Sc. dan Mark D. Griffiths, Ph.D.




Review Jurnal
I.            Latar Belakang Masalah
A.     Masalah
Permasalahan adalah hubungan antara kecanduan game online dan faktor kepribadian. Penelitian ini juga menguji hubungan antara sejumlah ciri-ciri kepribadian (sensasi mencari, pengendalian diri, agresi, neurotisme, keadaan kecemasan, dan sifat kecemasan) dan kecanduan game online.
B.     Tujuan Masalah
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki lebih lanjut peran dari berbagai karakter kepribadian dan asosiasi mereka dengan kecanduan game online pada sampel mahasiswa.

II.          Metode
A.     Metode Yang Digunakan
Metode kuantitatif, data yang dikumpulkan selama periode 1 bulan. Metode eksperimen.
B.     Sampel Atau Subjek Penelitian
Menggunakan sampel
1.      Siapa?
Mahasiswa dan siswa SD
2.      Dimana?
Di sebuah Universitas East Midlands di Inggris
3.      Berapa?
Lebih dari 200 siswa berpartisipasi, tetapi hanya 123 peserta menyelesaikan semua kuesioner (72 laki-laki, 51 perempuan). Usia rata-rata untuk peserta laki-laki adalah 22,3 tahun (SD=2.1 tahun), dan untuk peserta perempuan, itu 21,6 tahun (SD=3.0 tahun).
C.     Alat Ukur Yang Digunakan
1.      kuesioner
2.      Self-Control Scale (SCS)
3.      Buss Perry Aggression Questionnaire (BPAQ)
4.      Arnett Inventory of Sensation Seekin (AISS)
5.      State-Trait Anxiety Inventory for Adults (STAI)
6.      Eysenck Personality Questionnaire (Revised Short Scale) (EPQ-R-S).


III.       Pembahasan Atau Diskusi
Diskusi
Penelitian ini meneliti peran berbagai karakter kepribadian dan hubungan mereka dengan kecanduan game online. Hasil menunjukkan hubungan yang signifikan antara kecanduan secara online judi dan sifat-sifat agresi, mencari sensasi, kecemasan sifat, kecemasan negara, dan neuroticism. Konsisten dengan literatur, mencari sensasi berkorelasi positif dengan skor kecanduan game online, mungkin becausesensation mencari menyediakan mekanisme acoping bagi individu untuk mengatasi kebosanan mereka, dan / atau game online memberikan stimulasi psikologis dan / atau fisiologis dan manfaat bagi para pencari sensasi. Mengingat bahwa berbagai mekanisme reward mendasari mengherankan bahwa ada signifikan hubungan positif antara sensasi mencari dan kecanduan game.
Hubungan positif antara agresi dan kecanduan game online menunjukkan bahwa perilaku agresif dapat memfasilitasi pengembangan kecanduan game online. Sejumlah penelitian telah menunjukkan bahwa laki-laki muda lebih memilih untuk bermain game kekerasan daripada yang tanpa kekerasan baik online dan offline. Seperti sensasi mencari, jika kekerasan permainan yang bermanfaat untuk bermain mereka, ini menunjukkan bahwa perilaku tersebut akan diulang dan, di beberapa individu, akan menyebabkan berlebihan dan / atau bermain adiktif.

IV.       Kesimpulan
Studi ini menemukan kontrol diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game online, seperti yang telah disarankan sebelumnya di penelitian. Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan metodologis. Survei itu laporan diri dan termasuk sejumlah agak sederhana gamer yang semuanya mahasiswa. Namun, survei laporan diri diselesaikan secara online diperkirakan untuk meningkatkan tingkat kejujuran, dan nomor relatif rendah peserta masih diproduksi hasil yang sangat signifikan. Suatu Fakta bahwa semua peserta mahasiswa berarti bahwa sampel tidak mewakili gamer, meskipun penelitian demografi gamer menunjukkan bahwa gamer dalam penelitian ini tidak jauh berbeda dari profil dilaporkan di tempat lain.

DAFTAR PUSTAKA

1.       Ng B, Wiemer-Hastings P. Addiction to the Internet and online gaming. CyberPsychology & Behavior 2005; 8:110–3.
2.       Wan C, Chiou W. Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for Taiwanese. CyberPsychology & Behavior 2006; 9:317–24.
3.       Chappell D, Eatough V, Davies MNO, et al. Everquest—it’s just a computer game, right? An interpretative phenomenological analysis of online gaming addiction. International Journal of Mental Health & Addiction 2006; 4:205–16.
4.       Hussain Z, Griffiths MD. Excessive use of massively multiplayer online role-playing games: a pilot study. International Journal of Mental Health & Addiction 2009. DOI 10.1007= s11469-009-9202-8.
5.       Griffiths MD. (2009) The psychology of addictive behaviour. In Clark L, Meldrum C, Waddely A, et al., eds. Psychology for A2 Level. London: Harper Collins, pp. 436–71.
6.       Zuckerman M. (1994) Behavioural expressions and biosocial basesofsensation-seeking.Cambridge:CambridgeUniversity Press.
7.       Lavin M, Marvin K, McLarney A, et al. Sensation seeking and collegiate vulnerability to Internet dependence. CyberPsychology & Behavior 1999; 2:425–30.
8.       Kim EJ, Namkoong K, Ku T, et al. The relationship between online game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry 2008; 23: 212–8.
9.       Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA. The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two countries. CyberPsychology & Behavior 2006; 9: 638–41.
10.    Griffiths MD, Hunt N. Computer game playing in adolescence: prevalence and demographic indicators. Journal of Community & Applied Social Psychology 1995; 5:189–93.
11.    Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence 2004; 27:87–96.
12.    Gru ¨sser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior 2007; 10:290–2.
13.    Ko C, Yen J, Liu S, et al. The associations between aggressive behaviors and Internet addiction and online activities in adolescents. Journal of Adolescent Health 2009; 6:1–8.
14.    Biao-Bin V, Man-Na H, Bi-Qun Q, et al. Relationship between Internet behavior and subjective well-being of teenagers. Chinese Journal of Clinical Psychology 2006; 14:68–9.
15.    Chen LS. Subjective well-being: evidence from the different personality traits of online game teenager players. CyberPsychology & Behavior 2008; 11:579–81.
16.    Chen LS, Tu HH, Wang ES. Personality traits and life satisfaction among online game players. CyberPsychology & Behavior 2008; 11:145–9.
17.    Huh S, Bowman ND. Perception and addiction of online games as a function of personality traits. Journal of Media Psychology 2009; 13.
18.    Kandell J. Internet addiction on campus—the vulnerability of college students. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 46–59.
19.    Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology 2009; 12:77–95.
20.    Tangney PJ Baumeister RF, Boone AL. High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of Personality 2004; 72: 272–322.
21.    Buss AH, Perry M. The Aggression Questionnaire. Journal of Personality & Social Psychology 1992; 63:452–9.
22.    Arnett J. Sensation seeking: a new conceptualization and a new scale. Personality & Individual Differences 1994; 16: 289–96.
23.    Spielberger CD, Gorsuch RL, Lushene R, et al. (1983) Manual for the State-Trait Anxiety Inventory Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press.
24.    Eysenck SBG, Eysenck HJ, Barrett P. A revised version of the psychoticism scale. Personality & Individual Differences 1985; 6:21–9.
25.    Chiu SI, Lee JZ, Huang DH. Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior 2004; 7:571–81.
26.    Wood RTA, Griffiths MD, Eatough V. Online data collection from videogame players: methodological issues. CyberPsychology & Behavior 2004; 7:511–8.
27.    Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Breaking the stereotype: the case of online gaming. CyberPsychology & Behavior 2003; 6:81–91.
28.    Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology & Behavior 2004; 7:479–87.
29.    Cole H, Griffiths MD. Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior 2007; 10:575–83.

Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur



REVIEW JURNAL








Nama : Sufi Ghossan
 NPM : (16515698)
                                                 Kelas : 2PA10                


Judul Jurnal     : Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam
  Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur
Volume            : Vol 4, no 1
Tahun              : 2016
Halaman          : 189-199
Nama               : Yeny Nabilla Akmarina

e-jurnal Ilmu Komunikasi



Review Jurnal
I.            Latar Belakang Masalah
A.     Masalah
Permasalahan adalah untuk mengetahui Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur.
B.     Tujuan Masalah
Tujuan penulisan ini adalah untuk mengetahui apakah ada Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur.

II.          Metode
A.     Metode Yang Digunakan
Peneliti menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan analisis data menggunakan SPSS 19.0. Metode eksperimen.
B.     Sampel Atau Subjek Penelitian
1.      Siapa?
Anak dan orang tua
2.      Dimana?
Dikelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur
3.      Berapa?
85 responden
C.     Alat Ukur Yang Digunakan
1.      Kuesioner
2.      Wawancara

III.       Pembahasan Atau Diskusi
Pembahasan
Dalam kurun waktu beberapa tahun akhir ini permainan elektronik atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur dikota-kota besar tetapi juga telah merambah di pelosok Kabupaten Kutai Timur tepatnya di kota Sangatta.
Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pengunjung warnet (warung internet). Peneliti melakukan wawancara kepada para gamers usia 6-12 tahun mengenai permainan apa saja yang mereka sukai. Adapun beberapa jenis permainan game online yang sering dimainkan oleh anak-anak adalah point blank, lost saga, dota 2, ayo dance (audition), dan viva online. Permainan yang digemari anak-anak adalah permainan yang berbau kekerasan.
Hal seperti ini yang ikut mempengaruhi hubungan antar pribadi anak dan orang tua. Tak jarang mereka pun tidak banyak bicara dengan orang tua, bicara hanya seperlunya hanya untuk urusan minta uang dan makan. Jika permintaan mereka dituruti mereka akan berlaku dan bertindak baik, namun sebaliknya jika orang tua menolak maka mereka akan berperilaku dan bersikap kasar seperti game yang sering mereka mainkan.




IV.       Kesimpulan
Kelebihannya dengan menggunakan SPSS 19.0 didapat hasil R2 = 0,709 maka terdapat pengaruh antara Bermain Game Online Terhadap Efektifitas Berkomunikasi Dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur sebesar 70,9%.

DAFTAR PUSTAKA
Cangara, H. Hafied. 2008. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada
Daryanto. 2011. Ilmu Komunikasi Komunikasi Efektif. Bandung:Satu Nusa
Desmita. 2013. Psikologi Perkembangan. Bandung:PT. ROSDAKARYA
Devito, Joseph  A. 2007 . The Interpersonal Communication. Book.Edisi 11.          Pearson Educations, Inc
Djamarah, Syaiful Bahri. 2004. Pola Komunikasi Orang Tua Dan Anak Dalam Keluarga. Jakarta:RINEKA CIPTA
Fajar, Marhaeni. 2009. Ilmu Komunikasi & Praktik. Jakarta: Graha Ilmu
Harapan, Edi. 2014. Komunikasi Antar Pribadi. Jakarta: Raja Garafindo Persada
Hidayat, Dasrun. 2012. Komunikasi Antarpribadi Dan Medianya. Yogyakarta: GrahaIlmu
Kriyantono, Rakhmat.2007.Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana
McQuaill, Dennis.2011.Teori Komunikasi Massa McQuaill. Jakarta:Salemba Humanika
Morissan. 2013. Teori Komunikasi:Individu Hingga Massa. Jakarta:Kencana
Mulyana, Deddy. 2012. Human Communication, Prinsip-prinsip Dasar. Bandung: PT. ROSDAKARYA.
Rakhmat, Jalaluddin. 1984. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Santoso, Edi. 2010. Teori Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
Suciati. 2014. Komunikasi Interpersonal. Jogjakarta: Buku Litera
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
Upton, Penney. 2012. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Erlangga
Vardiansyah, Dani. 2004. Pengantar Ilmu Komunikasi.  Bogor Selatan: Ghalia  Indonesia
Wisnuwardhani, Dian. 2012. Hubungan interpersonal. Jakarta: Salemba Humanika
Yusuf, Syamsu .2009. Psikologi Perkembangan Anak Dan  Remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset
Jurnal ilmiah :
Damara, M. Albir. 2013.  Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan”
Fauziah, Eka Rusnani. 2013. “Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak Smp Negeri 1 Samboja”
Latifah. 2014. “Analisis Literasi Media Televisi Dalam  Keluarga
(Studi Kasus Pendampingan Anak Menonton Televisi Di Kelurahan Sempaja Selatan Kota Samarinda)”

Rancangan Aplikasi Sistem Informasi Psikologi

Nama Kelompok Fahri 12515386 Sufi Ghossan 16515698 Rancangan Aplikasi Tes APM Model sistem secara manual yang digunakan adalah...