REVIEW JURNAL
Nama : Sufi Ghossan
NPM : (16515698)
Kelas
: 2PA10
Judul Jurnal : Online Gaming Addiction: The Role of
Sensation Seeking, Self-Control,
Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and
Trait Anxiety.
Volume : Vol 13, no 3
Tahun : 2010
Halaman : 313-316
Nama : Mehwash Mehroof, B.Sc. dan Mark D. Griffiths, Ph.D.
Review
Jurnal
I.
Latar Belakang Masalah
A.
Masalah
Permasalahan adalah hubungan antara kecanduan
game online dan faktor kepribadian. Penelitian ini juga menguji hubungan antara
sejumlah ciri-ciri kepribadian (sensasi mencari, pengendalian diri, agresi,
neurotisme, keadaan kecemasan, dan sifat kecemasan) dan kecanduan game online.
B.
Tujuan Masalah
Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki lebih lanjut peran dari berbagai
karakter kepribadian dan asosiasi mereka dengan kecanduan game online pada
sampel mahasiswa.
II.
Metode
A.
Metode Yang Digunakan
Metode kuantitatif, data yang dikumpulkan
selama periode 1 bulan. Metode eksperimen.
B.
Sampel Atau Subjek Penelitian
Menggunakan
sampel
1.
Siapa?
Mahasiswa
dan siswa SD
2.
Dimana?
Di
sebuah Universitas East Midlands di Inggris
3.
Berapa?
Lebih
dari 200 siswa berpartisipasi, tetapi hanya 123 peserta menyelesaikan semua
kuesioner (72 laki-laki, 51 perempuan). Usia rata-rata untuk peserta laki-laki
adalah 22,3 tahun (SD=2.1 tahun), dan untuk peserta perempuan, itu 21,6 tahun
(SD=3.0 tahun).
C.
Alat Ukur Yang Digunakan
1.
kuesioner
2.
Self-Control Scale (SCS)
3.
Buss Perry Aggression Questionnaire (BPAQ)
4.
Arnett Inventory of Sensation Seekin (AISS)
5.
State-Trait Anxiety Inventory for Adults
(STAI)
6.
Eysenck Personality Questionnaire (Revised
Short Scale) (EPQ-R-S).
III.
Pembahasan Atau Diskusi
Diskusi
Penelitian ini meneliti peran berbagai
karakter kepribadian dan hubungan mereka dengan kecanduan game online. Hasil
menunjukkan hubungan yang signifikan antara kecanduan secara online judi dan
sifat-sifat agresi, mencari sensasi, kecemasan sifat, kecemasan negara, dan
neuroticism. Konsisten dengan literatur, mencari sensasi berkorelasi positif
dengan skor kecanduan game online, mungkin becausesensation mencari menyediakan
mekanisme acoping bagi individu untuk mengatasi kebosanan mereka, dan / atau
game online memberikan stimulasi psikologis dan / atau fisiologis dan manfaat
bagi para pencari sensasi. Mengingat bahwa berbagai mekanisme reward mendasari mengherankan
bahwa ada signifikan hubungan positif antara sensasi mencari dan kecanduan
game.
Hubungan positif antara agresi dan kecanduan
game online menunjukkan bahwa perilaku agresif dapat memfasilitasi pengembangan
kecanduan game online. Sejumlah penelitian telah menunjukkan bahwa laki-laki
muda lebih memilih untuk bermain game kekerasan daripada yang tanpa kekerasan
baik online dan offline. Seperti sensasi mencari, jika kekerasan permainan yang
bermanfaat untuk bermain mereka, ini menunjukkan bahwa perilaku tersebut akan
diulang dan, di beberapa individu, akan menyebabkan berlebihan dan / atau
bermain adiktif.
IV.
Kesimpulan
Studi ini menemukan kontrol diri berkorelasi negatif dengan kecanduan game
online, seperti yang telah disarankan sebelumnya di penelitian. Penelitian ini
memiliki beberapa keterbatasan metodologis. Survei itu laporan diri dan
termasuk sejumlah agak sederhana gamer yang semuanya mahasiswa. Namun, survei
laporan diri diselesaikan secara online diperkirakan untuk meningkatkan tingkat
kejujuran, dan nomor relatif rendah peserta masih diproduksi hasil yang sangat
signifikan. Suatu Fakta bahwa semua peserta mahasiswa berarti bahwa sampel
tidak mewakili gamer, meskipun penelitian demografi gamer menunjukkan bahwa
gamer dalam penelitian ini tidak jauh berbeda dari profil dilaporkan di tempat
lain.
DAFTAR PUSTAKA
1.
Ng B,
Wiemer-Hastings P. Addiction to the Internet and online gaming. CyberPsychology
& Behavior 2005; 8:110–3.
2.
Wan C, Chiou W.
Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and
humanistic needs theory for Taiwanese. CyberPsychology & Behavior 2006;
9:317–24.
3.
Chappell D,
Eatough V, Davies MNO, et al. Everquest—it’s just a computer game, right? An
interpretative phenomenological analysis of online gaming addiction.
International Journal of Mental Health & Addiction 2006; 4:205–16.
4.
Hussain Z,
Griffiths MD. Excessive use of massively multiplayer online role-playing games:
a pilot study. International Journal of Mental Health & Addiction 2009. DOI
10.1007= s11469-009-9202-8.
5.
Griffiths MD.
(2009) The psychology of addictive behaviour. In Clark L, Meldrum C, Waddely A,
et al., eds. Psychology for A2 Level. London: Harper Collins, pp. 436–71.
6.
Zuckerman M.
(1994) Behavioural expressions and biosocial
basesofsensation-seeking.Cambridge:CambridgeUniversity Press.
7.
Lavin M, Marvin
K, McLarney A, et al. Sensation seeking and collegiate vulnerability to
Internet dependence. CyberPsychology & Behavior 1999; 2:425–30.
8.
Kim EJ, Namkoong
K, Ku T, et al. The relationship between online game addiction and aggression,
self-control and narcissistic personality traits. European Psychiatry 2008; 23:
212–8.
9.
Lemmens JS,
Bushman BJ, Konijn EA. The appeal of violent video games to lower educated
aggressive adolescent boys from two countries. CyberPsychology & Behavior
2006; 9: 638–41.
10.
Griffiths MD,
Hunt N. Computer game playing in adolescence: prevalence and demographic
indicators. Journal of Community & Applied Social Psychology 1995;
5:189–93.
11.
Griffiths MD,
Davies MNO, Chappell D. Online computer gaming: a comparison of adolescent and
adult gamers. Journal of Adolescence 2004; 27:87–96.
12.
Gru ¨sser SM,
Thalemann R, Griffiths MD. Excessive computer game playing: evidence for
addiction and aggression? CyberPsychology & Behavior 2007; 10:290–2.
13.
Ko C, Yen J, Liu
S, et al. The associations between aggressive behaviors and Internet addiction
and online activities in adolescents. Journal of Adolescent Health 2009; 6:1–8.
14.
Biao-Bin V,
Man-Na H, Bi-Qun Q, et al. Relationship between Internet behavior and
subjective well-being of teenagers. Chinese Journal of Clinical Psychology
2006; 14:68–9.
15.
Chen LS.
Subjective well-being: evidence from the different personality traits of online
game teenager players. CyberPsychology & Behavior 2008; 11:579–81.
16.
Chen LS, Tu HH,
Wang ES. Personality traits and life satisfaction among online game players.
CyberPsychology & Behavior 2008; 11:145–9.
17.
Huh S, Bowman
ND. Perception and addiction of online games as a function of personality
traits. Journal of Media Psychology 2009; 13.
18.
Kandell J.
Internet addiction on campus—the vulnerability of college students.
CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 46–59.
19.
Lemmens JS,
Valkenburg PM, Peter J. Development and validation of a game addiction scale
for adolescents. Media Psychology 2009; 12:77–95.
20.
Tangney PJ
Baumeister RF, Boone AL. High self-control predicts good adjustment, less
pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of Personality
2004; 72: 272–322.
21.
Buss AH, Perry
M. The Aggression Questionnaire. Journal of Personality & Social Psychology
1992; 63:452–9.
22.
Arnett J.
Sensation seeking: a new conceptualization and a new scale. Personality &
Individual Differences 1994; 16: 289–96.
23.
Spielberger CD,
Gorsuch RL, Lushene R, et al. (1983) Manual for the State-Trait Anxiety
Inventory Palo Alto, CA: Consulting Psychologists Press.
24.
Eysenck SBG,
Eysenck HJ, Barrett P. A revised version of the psychoticism scale. Personality
& Individual Differences 1985; 6:21–9.
25.
Chiu SI, Lee JZ,
Huang DH. Video game addiction in children and teenagers in Taiwan.
CyberPsychology & Behavior 2004; 7:571–81.
26.
Wood RTA,
Griffiths MD, Eatough V. Online data collection from videogame players:
methodological issues. CyberPsychology & Behavior 2004; 7:511–8.
27.
Griffiths MD,
Davies MNO, Chappell D. Breaking the stereotype: the case of online gaming.
CyberPsychology & Behavior 2003; 6:81–91.
28.
Griffiths MD,
Davies MNO, Chappell D. Demographic factors and playing variables in online
computer gaming. CyberPsychology & Behavior 2004; 7:479–87.
29.
Cole H, Griffiths
MD. Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers.
CyberPsychology & Behavior 2007; 10:575–83.